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ターツ選択と山読み


上のような状況で何を切るかは和了率放銃率に細かい影響を与える。
わかりやすい2つの例題でターツ選択の際の考え方を勉強しよう。
それぞれの形で、どのようなメリットデメリットがあるか言葉で説明できるだろうか。
(影のかかった捨牌はツモ切り)
残り枚数を確認すると、
3枚
1枚
3枚
1枚
2枚となっている。
通常、喰い仕掛け可能な手ではポン材を残すのが一つのセオリーだが、この場合
は残り1枚ずつなので、ポン材としての機能は低い。
何が何でも鳴いて仕掛けるなら
切っておいてどこからでも鳴くのがテンパイまでは一応最速なのだが、下家と3000点差であることをかんがえると、面前でリーチにいける効率も見たいところ。
面前限定の話なら3トイツでロスが多い形なので、
か
のどちらかを切れば良い。
ここまでは牌効率の話で、ここから捨牌読みでどちらを残すか決める。
山読みの基本的な考え方は序盤に切った牌の周辺は持っていない可能性が高いということ。あっても完成ターツしかないので序盤に切った牌の周辺を持ってきたときツモ切ってくれやすい。
これは、絶対そうである、ということではなく、その可能性が比較的高くなっているということなのに注意。つまり、
と
を比較して、周辺が早めに切られているほうや使いにくいほうを待ちにすれば良い。狙い撃ちを試みる際にも同様の考え方を使う。
上家は2巡目
、下家は1巡目
を切っているので、
周辺はツモ切ってくれやすい。
また、
が自分から2枚見えているので
は使いにくい。
一方
は上家4巡目、対面が4巡目に
で少し遅い上に、
や
が場に見えていない。
こういった事情を総合すると、1つめの画像の時点では
を切っておき、
でアガリを狙うのが最善と言える。
この後
を鳴いて、うまく下家がツモ切った
でアガることが出来た。
2つ目の画像。これはもう少し微妙な差なのだが、
切ると



でテンパイ
切ると



でテンパイ。(
でテンパイすることに注意) 枚数は同じ。
(
や
を切るとテンパイ枚数が4枚少なくなるので、かなり不利となる。
や
を切るという人は、牌効率を見直そう)
しかし
切りには細かい長所が4つもある。
・
ツモも有効牌であること(




のフリテン三門張になる)
・上家が
を切っているので、
を残しておいたほうが安全
・
が2枚見えているので
が使いにくい→山にある確率がわずかに高い
・
をツモってのタンピン三色変化
切りのメリットも一応あって、
をチーして喰いタンに移行できること。 ただしこれはイーシャンテンからイーシャンテンへの変化で大して早くなっていないこともあり、価値は小さいと思う。
よって
を切った方が明確に有利といえる。
特に
が有効牌であるので効率がわずかに上がっているという考え方は少し高度で見落としやすいところなので参考にして欲しい。
初級押し引き

1巡前に上家が手出し
切りでリーチしてきた。私はそれをチーしてテンパイをとったところ、次巡の
引きで待ちの選択が可能になった。危険な
を切ってリャンメン待ちにするか、安全な
ツモ切りでシャボ続行か。この画像の場合とドラが
の場合とでどうするか考えて欲しい。
簡単な問題である。ドラが何であろうが、
を切ってリャンメン待ちにするのが正解。
上家は
と
が切れた後に
手出しのリーチなので、
が未完成ターツの関連牌である可能性が強くイメージされ、心理的に
ー
待ちなどは最も危険そうなところに見える。
しかし何度か説明しているとおり宣言牌の周辺が特別危険ということはないし、上家のリーチには通っていない筋がたくさんあるので、
を一枚通すぐらいの危険度はたいしたことはない。
いや、仮に
の危険度がかなり高そうに見える場合であっても、残り7枚のリャンメン待ちと、4枚のシャボ待ちではアガれる確率に大幅な差が出てくるため、ほとんどの場合は
を切った方がよい。
を切った場合、この1巡の間は安全でも、和了率が下がることにより次巡以降より多くの危険牌を切らなければならないし、被ツモ率も増えるため、トータルで見ると確実に損なのだ。
がドラである場合、つまり5800点のリャンメンと11600のシャボを選択する場合であってさえ、ドラを勝負して5800のリャンメンにするほうが有利である。
残り巡目がまだたくさん残っている場合、親の場合、打点が高い場合、などのときは少しでも待ちの枚数が多い方を選択して和了率を高めるのが基本となる。
実戦での読み(1)

天鳳プロチャレンジhttp://tenhou.net/cs/200903pc/というイベントに参加したときのあるシーン。
第三試合、ここから
を止めて放銃を回避したところ麻雀漫画のようなビタ止めと賞賛されたが、直感ではなく読みの裏付けがある。陰がついている牌はツモ切り。
は5順目にポン、
は6順目にポン。
トイメンの手出し

が強烈な違和感を発生させている。こんな捨牌はあまり見たことがない。
はポンカスなので手牌に関係ない。
はトイツ落としなので、チートイツでもない。すなわち、イーシャンテンからドラそばの
より安全牌の
を残したことになるが、普通のイーシャンテンからならドラ受けのために
は残すはずである。それをしなかったということは、すでにドラ
がトイツかアンコのイーシャンテンと読める(50%〜)。もしくは789の三色(30%)。レアケースで混一移行(3%)や四暗刻シャンテン(2%)あるいはオリ・差し込み(?)などもあるが、実戦ではそこまで考慮する時間はない。
ドラトイツだとすれば、残りのターツは良形の可能性が高い。












のような手なら、


ツモ変化やドラツモですぐにテンパイできることがあるため、
を落としそうだからだ。
そして
のあと手出しで
。
より重要な牌なので、ほぼ間違いなく未完成ターツの関連牌である。

、

、

、

、あとマンズの何かの連続形からの
切り。どこかのリャンメンテンパイでダマテンのマンガンの可能性あり。第一打
から
持っている確率アップ。
も少しアップ。
見えてない牌の枚数を考えて、危険な順に36s、25p、47s、5mのまたぎは完全シャンテンだったとしたら案外通る・・・
そして、たくさん手出しを入れている上家にも
はもちろん危険である。自分から全く見えてない
は、トイメンと上家の少なくともどちらかは持っているに違いないのだ。
と、このへんまで読みを進めることが可能だ。もちろん実戦ではここまで細かく詰めていく時間はないので、7pトイツと北→5mの手出しでテンパイを察知するくらいがせいぜいだが、それでも何も読まないよりはましである。「乱暴な読みを積み重ねただけ」と言われれば確かにそうなのだが、それでも
の危険度は何も読まないときより正確に評価できたのではないだろうか。「実戦での読み」というものはピタリと一点読みするのはまず不可能で、常に確率のかけ算になる。だから、読みが外れることが非常に多い。上記の読みにしてもいくらでも例外がありうる。それでも、ある牌に対する危険度の評価が数%違うだけで、アガリに遠い手牌からは、回る十分な理由になることも多い。
このケースで言えば、トイメンが高打点で
が手牌に絡まないことと
の外側の
が安全なこと、あとマンズは
のフォローが効いているし場に安くて山にいそうで先に埋まりそうなことを考えると、25pと36s47sあたりの危険度が目に見えて高まっていると言えると思う。
ちなみに、トイメンは












から
を打ったわけだが、読みを重視する相手との試合では、アンパイの
を残すと未完成ターツの位置を読まれるというリスクを伴う。たとえば
あたりはまず通る牌だし、ドラトイツを読まれるかもしれない。読まれるかもしれないリスクよりは、確実なアンパイをとるべきだが、それでも少し嫌なものである。
(対戦ログ)
http://tenhou.net/0/?log=2009032120gm-0041-10011-57e58398
速攻の手筋













ドラ
(3)













ドラ
(4)













ドラ
(5)













ドラ
アガリトップの子の中盤。
どれを切ると最速であがれるか考えて欲しい。
(1)打
が正解。つい打
の完全イーシャンテンにしたくなるが、そうすると
ツモで
切りリーチの
待ちということになる。赤がでていくことや、リーチをしなければならないことなどからあまりいい変化ではない。
を切っておけば、

を鳴いてタンヤオに移行できる。
もおそらく鳴いたほうが早いし、
から仕掛けるのも面白い。チーやポンで仕掛けていけるのでどの変化もピンフより速く、リーチする必要がないので相手の警戒度も低い。


や


のような形からタンヤオに移行する変化は覚えておくと役に立つ。
(3)
切りと
切りがまず頭に思い浮かぶが、
切りが妙手である。
を仕掛けるのはもちろん、
はさっと鳴いて
バックのテンパイをとるのが最速の手順だ。さらに
を切った後
を引けば鳴き三色の変化もある。
切りですんなりテンパイできればいいが、ピンフのリャンメンリャンメンをテンパイするのは思っているより難しい。平均7順前後もかかってしまう。役牌を残してどこからでも仕掛ける方が速い。
(4)
と
が受け入れがかぶっているので、どちらかを切る。
ここもタンヤオが強い。打
としたい。
切りと
切りで、
切りが有利なのはすんなり
をツモったときなどだが、
切りなら
ツモや
ツモなど色々な変化でタンヤオ確定が生きてくる。
(5)これは難問。

をチーしてタンヤオのテンパイが面前でピンフにするより圧倒的に速いので、自然に見える
切りは除外される。
切りか
切りだが、序盤なら
切りだろう。マンズのどこがはいってもさらに優秀なイーシャンテンになるし、


をチーしてもいい。








チー

(鳴きの十分形)
終盤に近いなら打
が速い。打
に比べ
の5枚分テンパイ枚数が多い。しかも
はチーして456三色の片和了りテンパイにも出来る。11巡目くらいをすぎたら打
、それ以前なら打
などとしたい。実戦的には和了りやすい色を探して、マンズが和了りやすいと思ったら
、マンズが悪くてソーズが山にいると思ったら
を切るなど使い分ける。
鳴きを含めた牌効率










ポン

ドラ
(2)










ポン

ドラ
(3)










ポン

ドラ
(4)













ドラ
(5)









ポン

ドラ
(5)は2mを鳴くかどうか?という問題。
鳴きは麻雀で一番実力差が出る部分だが、なぜかいわゆる何切る問題として問われることは少ない。
すべて基本的な単純な形だが、受け入れを計算する際にはチーは2倍、ポンは4倍として計算し、それぞれの待ちの良さや守備力などを加味して考える必要があるため、面前の場合よりかなり難しい。
(1)これは巡目による。早い巡目なら変化に期待する打
、遅い巡目なら打
が正解となる。
打
は一見自然だが悪手。打
ならソーズの


をチーして打
とする手順がある。





チー

ポン

(鳴きの十分形)
を頭として見てソーズの連続形を活かすのが良い。従って
は切らない。
また、変化は少なくなるが、直接のテンパイが多いので、10巡目〜くらいになると打
のほうが良くなってくると思われる。
(2)これも巡目による。受け入れ枚数なら断然打
。しかし打
は変化が多い。どちらをとるかは簡単ではないが、私なら7巡目以前なら打
、それ以降なら打
とすると思う。このあたりは計算で解決することが難しく、経験によるところが大きいので、この文章を読んだ人は自分なりの答えを探して欲しい。
(3)打
が正解。打
は受け入れが多いようだが、

チーで単騎待ちとなるため大幅減点。
もし
がポンでなくアンコなら
を打つ。これなら

をツモってしまってもリャンメンリーチを打てる。
(4)通常この形は打
だが、
がドラのときに限りどうやら微差で打
が上回る。それだけ鳴きたい手牌において頭のあるリャンメン×2の形は強いということである。打
とすると


が鳴きにくいだけでなく、そこをツモったときにドラ切りリーチとしなければならないのが残念。
これがアガリトップならやはり打
が優れると思うし、たいていの状況で打
でいいのだが、、、
(5)
をポンすれば受け入れが少し広がるが、

の3枚のアンパイを失うのは痛い。ツモを一回失うことや、他家の警戒度を高めるのも小さくないデメリットである。経験的には、大体スルーしたほうが良い。








ポン


↑こんな形ならさすがに
はポンするべきだが、








ポン


↑これと問題(5)の形の
はスルーするようにしよう。


