初中級者のための麻雀何切る問題集

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オーラスでの着順意識の新しい視点

これは何切るではなくオーラスでの着順に関するゲームメイクについての議論である。
リアル雀荘とネット麻雀の違い、東風戦と東南戦の違いを定性的に分析する今までにあまりなかった考え方を提示する。

東風戦で、1位はRが+6 2位は+2 3位は-2 4位は-6 とRが変動するのが、東風荘と天鳳のルールである。つまり、4位→3位も、3位→2位も、2位→1位も、全部同じ価値があるということになる。そのとき東風戦のオーラスでの打ち方にかかる制限を考察してみる。

1位:31000点
2位:27000点
3位:23000点
4位:19000点

仮にこのような状況だったとしてみよう。簡単のために親とサドンデスは考慮しない。さて、このうちで、最も不自然な打ち方をしなければならない者は誰だろうか。
それはもちろん4位である。ある程度の打点を確保し、またリーチが来てリャンシャンテンでも押さないといけない。次に打牌に制限がかかる者は誰かというと、1位の人間である。彼は、和了っても1位が1位のまま、つまり順位向上は0なのに対し、振り込めば最大でラスまで転落する。順位変動は和了って0、振って-1、-2、-3、横移動やツモられで0、-1ということなので、振り込みのデメリットが大きい分、かなり守備的に打つことになる。一方で、2位と3位はそういった事情はなく、「平場での打ち方」に近い打ち方を、2位はやや守備的に、3位はやや攻撃的に基準をずらして打つことになる。

さて、さらに思考実験として、三種類の打ち方を考察する。Aは、トップ目とラス目半々でオーラスを迎えるトップラス打法。Bは、2位と3位半々の安定打法。Cは、すべて均等にとるバランス打法である。
   1位  2位  3位  4位
A   50    0   0  50
B    0   50  50   0
C   25   25  25  25

割合でいうとこうなる。 この3つの打ち方のうち、最終的に平均順位が高くなるのは誰だろうか。
Bは気楽である。たとえば3着のときは、躊躇なくど真ん中のカンチャンドラ待ちでリーチをして強引にトップを狙いに行ってもいいし、2着のときは、役牌を鳴いて1000点で2着を確定したり、ベタオリしてもよい。一方でAは大変である。トップ目でドラ待ちのリーチはかけにくいし、ダマテンが怖いし、リーチがかかれば降りたいために、あがれなさそうな手は最初から常に安牌を用意して打たないといけない。ラス目のときは、役牌を鳴きたくても打点が足りなくて鳴けなかったり、リーチにゼンツしないといけない。いずれも、平場の打ち方とは大きくかけ離れた不合理な打牌をしなければならない。 ということは結局の所、最終的な平均順位はB>C>Aとなると言える。

以上の思考実験は何を意味するのだろうか。
それは、同じ収入期待値なら、Aのパターンを減らしBのパターンを増やすことが平均順位の向上につながるということだ。まずわかるのは、他家に先制リーチされたとして、押しても降りても局単位収支はおそらく同じぐらい、というときは降りたほうがいいということ。押せばアガリと振り込みのパターンが増える、つまりAの打ち方に近くなるのであり、オリた場合はBの打ち方に近くなるからだ。結論1:「ネット麻雀では押しても降りても収支が微妙なら降りる」むしろ降りてもわずかに損かもしれなくても降りて良い。また例えば、30%で8000点をあがれる手と、70%で2000点をあがれる手があったとして、あがれなかった場合の支出を考えるとトータル期待値が大体同じぐらいだったとする。このときは、70%で2000点のほうがBの打ち方に近い分布になるので有利である。結論2:「ネット麻雀では高打点低和了と低打点高和了で期待値が同じぐらいなら低打点高和了有利」具体例でいえば、2m2m6m7m7mpin3m.gifpin4m.gifpin4m.gifpin5r.gifpin6m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gif のメンタンピンドラ1のイーシャンテン。「科学する麻雀」や「現代麻雀技術論」あたりでは8巡目以降で鳴いてテンパイ取り、と解説されているかもしれない形であるが、ネットの東風戦なら私は更に2巡か3巡ほど早く鳴くことを勧める。

これまで、ネット麻雀は鳴きが有利と言われていたし、ベタオリが有利とか、東1局に1000点あがったら平均順位がかなり向上する(天鳳鳳凰卓東風戦なら2.33ぐらいの平均順位になるhttp://enecre.blog86.fc2.com/blog-entry-276.html)ということがよく知られていた。上の思考実験は、これらの統計的事実の定性的分析である。


ところで、リアル雀荘では、トップに対するボーナスが大きいことと、祝儀の存在がネット麻雀の順位戦と違うところで、祝儀は振り込んでもツモられても同じだけとられるので、トータルでみて、雀荘では点棒期待値は損しても押すのが正しくなってくる。ネット順位戦とは真逆である。また、東南戦の場合、オーラスでは点差が開いていて、

例)1位:40000点 2位:30000点 3位:20000点 4位:10000点

こんな風になっていることが多い。こうなると、全員の打ち方はそれほど差がなく、マンガンツモを狙ったり、下位の順位の者からの直撃に気をつける打ち方をする。東風戦に比べ、オーラスでの点差が大きい分、極端な判断の変化が起こらないということは、上記の思考実験で考察したような2位狙い打法の優位性は薄れる。すなわち、わずかかもしれないが東南戦では東風戦より押し気味で高打点気味に打った方が良い。

普段リアル雀荘やセットで勝ち頭として麻雀に自信を持っている人間でも、ネット麻雀の東風戦では勝てないということが良くある。(そして牌操作を疑う)その背景には、慣れの他に上の事情が働いている。私の考えでは、天鳳東風戦ではリアル雀荘より放銃率を約2~3%落としたほうがよい。これは大差なので、急に対応できる筈がないのである。副露率やリーチ判断も変える必要があるし、雀荘で最適戦略であるトップラス打法は最悪で、2位狙い打法が優秀とは気づきにくい。


オーラスでの打牌の制限に着目したこの分析は今まであまりみたことがなかったので、長文にしてまとめてみた。以上

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速攻の手筋

(1)4m4mman5r.gif7m7m8m9mpin2m.gifpin2m.gifpin6m.gifpin7m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gif ドラsou5m.gif
(3)3m3m5m6mpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.giftyunm.giftyunm.gif ドラpin9m.gif
(4)2m4m6m7mpin5m.gifpin6m.gifpin6m.gifpin7m.gifsou3m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gif ドラsou8m.gif
(5)4mman5r.gif6m7mpin4m.gifpin5m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou8m.gif ドラsou2m.gif
アガリトップの子の中盤。
どれを切ると最速であがれるか考えて欲しい。

(1)打4mが正解。つい打7mの完全イーシャンテンにしたくなるが、そうすると4mpin2m.gifツモでman5r.gif切りリーチのpin5m.gifpin8m.gif待ちということになる。赤がでていくことや、リーチをしなければならないことなどからあまりいい変化ではない。4mを切っておけば、6m7mpin2m.gifを鳴いてタンヤオに移行できる。3mもおそらく鳴いたほうが早いし、pin5m.gifpin8m.gifから仕掛けるのも面白い。チーやポンで仕掛けていけるのでどの変化もピンフより速く、リーチする必要がないので相手の警戒度も低い。7m7m8m9m7m8m8m9mのような形からタンヤオに移行する変化は覚えておくと役に立つ。

(3)3m切りとtyunm.gif切りがまず頭に思い浮かぶが、6m切りが妙手である。
tyunm.gifを仕掛けるのはもちろん、sou3m.gifsou6m.gifはさっと鳴いてtyunm.gifバックのテンパイをとるのが最速の手順だ。さらに6mを切った後1m2mを引けば鳴き三色の変化もある。
tyunm.gif切りですんなりテンパイできればいいが、ピンフのリャンメンリャンメンをテンパイするのは思っているより難しい。平均7順前後もかかってしまう。役牌を残してどこからでも仕掛ける方が速い。

(4)sou3m.gifsou9m.gifが受け入れがかぶっているので、どちらかを切る。
ここもタンヤオが強い。打sou9m.gifとしたい。sou3m.gif切りとsou9m.gif切りで、sou3m.gif切りが有利なのはすんなり3mをツモったときなどだが、sou9m.gif切りなら6m7mツモやsou3m.gifツモなど色々な変化でタンヤオ確定が生きてくる。

(5)これは難問。pin3m.gifpin6m.gifsou7m.gifをチーしてタンヤオのテンパイが面前でピンフにするより圧倒的に速いので、自然に見えるsou5m.gifsou8m.gif切りは除外される。sou1m.gif切りか7m切りだが、序盤ならsou1m.gif切りだろう。マンズのどこがはいってもさらに優秀なイーシャンテンになるし、3m5m6m8mをチーしてもいい。
4m5mpin4m.gifpin5m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou5m.gifsou6m.gif チー6m7m8m(鳴きの十分形)
終盤に近いなら打7mが速い。打sou1m.gifに比べsou5m.gifsou8m.gifの5枚分テンパイ枚数が多い。しかもsou5m.gifはチーして456三色の片和了りテンパイにも出来る。11巡目くらいをすぎたら打7m、それ以前なら打sou1m.gifなどとしたい。実戦的には和了りやすい色を探して、マンズが和了りやすいと思ったらsou1m.gif、マンズが悪くてソーズが山にいると思ったら7mを切るなど使い分ける。

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