初中級者のための麻雀何切る問題集

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鳴きを含めた牌効率

(1)3m4mpin5m.gifpin7m.gifpin8m.gifpin8m.gifpin9m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou4m.gifsou5m.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(2)1m3mpin1m.gifpin3m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(3)3m4mpin7m.gifpin8m.gifpin8m.gifpin9m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(4)3m4mpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifpin7m.gifpin8m.gifpin8m.gifpin9m.gifsou5m.gifsou6m.gifhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(5)2m2mpin4m.gifpin6m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gifsham.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(5)は2mを鳴くかどうか?という問題。

鳴きは麻雀で一番実力差が出る部分だが、なぜかいわゆる何切る問題として問われることは少ない。
すべて基本的な単純な形だが、受け入れを計算する際にはチーは2倍、ポンは4倍として計算し、それぞれの待ちの良さや守備力などを加味して考える必要があるため、面前の場合よりかなり難しい。

(1)これは巡目による。早い巡目なら変化に期待する打pin9m.gif、遅い巡目なら打sou4m.gifが正解となる。
pin8m.gifは一見自然だが悪手。打pin9m.gifならソーズのsou2m.gifsou3m.gifsou5m.gifsou6m.gifをチーして打pin7m.gifとする手順がある。
3m4mpin5m.gifpin8m.gifpin8m.gifsou3m.gifsou4m.gif チーsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif (鳴きの十分形)
pin8m.gifを頭として見てソーズの連続形を活かすのが良い。従ってpin8m.gifは切らない。
また、変化は少なくなるが、直接のテンパイが多いので、10巡目~くらいになると打sou4m.gifのほうが良くなってくると思われる。

(2)これも巡目による。受け入れ枚数なら断然打sou8m.gif。しかし打1mは変化が多い。どちらをとるかは簡単ではないが、私なら7巡目以前なら打1m、それ以降なら打sou8m.gifとすると思う。このあたりは計算で解決することが難しく、経験によるところが大きいので、この文章を読んだ人は自分なりの答えを探して欲しい。

(3)打pin7m.gifが正解。打pin8m.gifは受け入れが多いようだが、sou2m.gifsou5m.gifsou8m.gifチーで単騎待ちとなるため大幅減点。
もしhakum.gifがポンでなくアンコならpin8m.gifを打つ。これならsou2m.gifsou5m.gifsou8m.gifをツモってしまってもリャンメンリーチを打てる。

(4)通常この形は打pin8m.gifだが、hakum.gifがドラのときに限りどうやら微差で打pin7m.gifが上回る。それだけ鳴きたい手牌において頭のあるリャンメン×2の形は強いということである。打pin8m.gifとすると2m5msou4m.gifsou7m.gifが鳴きにくいだけでなく、そこをツモったときにドラ切りリーチとしなければならないのが残念。
これがアガリトップならやはり打pin8m.gifが優れると思うし、たいていの状況で打pin8m.gifでいいのだが、、、

(5)2mをポンすれば受け入れが少し広がるが、sham.gif2m2mの3枚のアンパイを失うのは痛い。ツモを一回失うことや、他家の警戒度を高めるのも小さくないデメリットである。経験的には、大体スルーしたほうが良い。

2m2mpin4m.gifpin6m.gifsou2m.gifsou4m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gifsham.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif
↑こんな形ならさすがに2mはポンするべきだが、
2m2mpin4m.gifpin5m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gifsham.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif
↑これと問題(5)の形の2mはスルーするようにしよう。

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スリーヘッド最弱理論

(1)一萬二萬三萬七萬八萬三筒五筒五筒一索二索二索六索八索八索 ドラ九萬
(2)一萬二萬二萬五萬五萬七萬二筒三筒六筒六筒八筒七索八索九索 ドラ四筒
(3)四萬四萬六萬二筒二筒四筒一索三索五索七索八索九索北北 ドラ北
(4)二萬四萬四萬七萬八萬九萬一筒一筒三筒五筒四索五索中中 ドラ中
(5)三萬四萬六萬八萬八萬二筒四筒四筒五筒六筒七筒三索五索五索 ドラ二筒

打姫!オバカミーコ11巻より

ミーコの打牌
(1)「この地味な局面でもスキなくさばきます!」打五筒
(2)(つぼみちゃん打一萬)ミーコ「ブブーー!正解は五萬でしたっ!」
(3)つぼみ「ハイッ!」打一索
ミーコ「ブビー!四萬切りが正解!!つぼみ6割の方!

管理人の解答
(1)一索(2)一萬(3)四萬

ミーコの「スリーヘッド最弱理論」は、スリーヘッド(3トイツ)の形にすると、直接の受け入れが減るので2トイツにしたほうがいいという理論である。確かに、(1)で打五筒なら打一索より2枚受入れが多い。しかし、ミーコは大事なことを見落としている。打五筒とすると、二索三索七索八索ツモのときに余剰牌が出てしまうのである。余剰牌が出ると、イーシャンテンの受け入れが4枚減る。2シャンテンの受け入れを2枚増やしてイーシャンテンの受け入れを4枚減らしているのだから、これは明らかに損である。(2)も同様で、打五萬とすると二萬三萬六筒七筒ツモで余剰牌が出てしまう。
(3)は3トイツを嫌う打四萬で良い。違いはどこにあるかというと、(3)なら打四萬としても余剰牌が出る変化がない。残った2トイツにフォロー牌が1枚しかないためである。2トイツにフォロー牌が2枚(一索二索二索六索八索八索のような形)だと、どっちかがメンツになったときもう一方のフォロー牌が余剰牌になる。2トイツには1フォロー牌。3トイツには2フォロー牌。が牌効率の手筋だ。

(4)(5)
鳴きを視野に入れる手ならどうだろうか。鳴きを考えた場合、トイツの受け入れ2枚はカンチャンの受け入れ4枚とほぼ同じだけの価値がある。ポンは3人からできるためツモも合わせて4倍速。チーは上家からしかできないためツモと合わせて2倍速。よって2枚×4と4枚×2と考えれば大体一緒だ
(本当はそんなに単純ではないが)。そうなると、カンチャンを残すのが正解になるパターンはほとんどない。トイツは頭にもなれるため、トイツを残しておけば絶対に余剰牌は出ないためである。したがって、(4)五筒(5)六萬が正解。(5)はマンガンを和了らないといけないというような条件ならドラを使う打七筒もあるが、通常の点棒状況ならスピードを犠牲にしすぎるため良くないだろう。

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牌効率 チートイ・トイトイ

(1)6m6m8m8mpin1m.gifpin2m.gifpin2m.gifpin3m.gifsou1m.gifsou1m.gifsou6m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gif ドラsou6m.gif
(2)6m6m7m7mpin5m.gifpin6m.gifpin8m.gifpin8m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou8m.gif ドラsou8m.gif
(3)三萬三萬四萬七萬七萬八萬八萬九萬三筒四筒八索八索中中 ドラ北
(4)三萬三萬三萬八萬八萬一筒一筒五筒五筒八索北白發發 ドラ北
(5)三萬三萬三萬八萬八萬一筒一筒五筒五筒八索八索八索發發 ドラ北

(1)チートイに決め打ちの一筒三筒七索八索切りか、メンツ手の二筒切りか、どちらかしか選べない。
チートイ・・・受け入れ9枚でチートイドラドラの6400テンパイ
二筒切り・・・六萬八萬一索の6枚でリーチドラ1の2600、七萬の4枚でリーチ一盃口ドラの5200テンパイ。
ただし二筒切りなら五萬五索六索七索でリャンメン変化がある。特に五萬赤五筒赤に対応できるのは大きいが、この程度ならドラ六索が出ていかないようにチートイに固定してしまうのが良いと思う。ドラを場に打ち出すというのは確実にリスクを冒しているからだ。一筒三筒七索八索のうち山にいなさそうなものを切ればよいが、八索を切れば五筒赤六索に対応できるので、他に情報がなければ八索切りを正解とする。

(2)この問題は簡単ではない。実戦的には六萬五筒のどちらかを切れれば問題ないようなところ。
六萬切りは和了率重視。鳴いて3900狙いが本線。鳴いても赤や三色やドラポンで容易に満貫まで見える。メンゼンで三色狙いは案外難しく、567三色だとドラが出ていったりしてうまくいかないので、序盤でも五萬赤八筒五索赤七索八索は鳴いてわかりやすいイーシャンテンにするのを推奨。
五筒はチートイのイーシャンテンを維持しつつ、五萬八萬引きの二盃口まで視野という高打点狙いの打牌。
どちらを正解とするかだが、管理人ならここは六萬切りをおすすめしたい。五筒切りの主なメリットであるチートイは待ちが劣るし、運よくドラや赤が鳴けた際に六萬六萬七萬七萬が重くさばきにくい形になってしまう。ミニマム3900で十分と考えて形良くいくのが本筋と思う。

(3)八索切りはスピードなら一番。中ポンに期待しつつ、完全イーシャンテンを目指す。こういう形ならチートイは見切ったほうがはやいので、あがってトップならこれだろう。ただし打点は一番低い。
中切りは面前リーチ派の一打だが、かなり遅い上に打点も大したことはないのでイマイチ。
四筒三筒切りはチートイとトイトイ変化を最大限に狙う高打点狙いの一打。中ポンができれば、スピード的にも八索切りを上回り、自然な仕掛けでトイトイに移行できるベストなイーシャンテンになる。これが正解だ。
四萬切りはチートイのイーシャンテンにはするが三筒四筒のリャンメンに手をかけるのは気が引けるという打牌だが、よく考えれば三萬四萬のリャンメンを消しているし、イーシャンテンの形を悪くする一番筋の悪い打牌だ。

特に赤なしのルールでは、こういった役牌があってドラがない手でトイツ手を見切ると打点がかなり低くなることが多い。トイツ手一気寄せのリャンメン落としは、赤なし攻略には必須の手筋だ。赤ありだとトイトイ・チートイの価値が下がる(赤に対応しにくいため)が、それでも四筒三筒落としがベストだろう。

(4)1アンコ4トイツ形でアンコを残すか5トイツにしてチートイの受け入れを多くするかは、手牌によって違う。
アンコを残すのは、
①役牌トイツ・アンコがあるか、タンヤオがつく
②死にトイツ(残りの二枚が枯れているトイツ)がない
③トイツが端牌だったり字牌だったりで鳴きやすそうなとき

で、アンコを残さずチートイに決め打つのは
④浮いたドラがある(特に字牌ドラが一枚浮いているとき)
⑤役牌もタンヤオもつかず、トイトイに行くと2600点になるとき
⑥中張牌のトイツが多く鳴きにくいとき

・・・というのが一般的に言われるセオリーである。
チートイにするかトイトイにするかというのは個性が出るところで、難しい問題だが、強者の間でアンケートをとった結果もふまえ、(4)の問題の牌姿なら八索を切ってどこからでも鳴いてトイトイを重視するのを推奨する。邪魔なドラ北があるのが不安材料だが、テンパイの受け入れが3種しかないチートイドラ単は役トイトイに比べかなりあがりにくい。ただしトイトイは守備に難があるので、トップ目であれば、守備に重点を置いてドラを使い切る意味での打三萬とするのも理に適っている。攻めのトイトイ、受けのチートイと使い分ける。

(5)チートイのイーシャンテンとみると、三萬八索を切ったときかなりの種類の牌でテンパイする。対して、どれかトイツを落とした場合は四暗刻まで見えるトイトイのイーシャンテン。
これもトイトイ有利。チートイツはテンパイする枚数は多くても、即リーに行ける牌はそれほど多くない。さっとポンしてテンパイできるほうがいい。
問題は四暗刻狙いでポンできる牌をスルーするかどうかだが、役満祝儀のないネット麻雀では6巡目以降なら基本的にポンテン推奨。四暗刻は一番簡単な役満だが、受け入れ6枚をツモってさらに受け入れ4枚を誰かが出す前にツモるのが条件では結構厳しい。一枚スルーするとなおさら。ポンしてもツモれば三暗刻がつくので、さっと鳴いてしまうのがいいと思う。

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牌効率 初級手筋(2)

前回難しすぎたので、簡単な基礎の確認問題。
(1)1m2m3m5mpin2m.gifpin2m.gifpin6m.gifpin7m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou6m.gifsou8m.gifsou8m.gif ドラ7m
(2)2m3m7m8mpin4m.gifpin5r.gifsou1m.gifsou1m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou7m.gif ドラpin1m.gif
(3)3m3m6mpin2m.gifpin2m.gifpin2m.gifpin3m.gifpin5m.gifpin7m.gifsou2m.gifsou4m.gifsou7m.gifsou7m.gifsou7m.gif ドラ5m
(4)1m2m2m3m3m6m7mpin1m.gifpin1m.gifpin6m.gifsou3m.gifsou5m.gifsou5m.gifsou7m.gif ドラ7m
(5)1m2m3m6m7mpin3m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin6m.gifsou4m.gifsou6m.gifsou8m.gifsou8m.gif ドラ1m

リーチを狙う手において「リーチ先制率(リーチ平均巡目)」「良形率」「打点」はそれぞれ同じくらい大事であるが、「打点」は狙って高くしようとしなくてもドラが1枚あればそこそこ高くなりうるし、三色など手役を狙うとリーチ巡目、良形率が犠牲になりやすいため、あまり意識する必要はない。他の二つは牌効率によって大きく変わるし、成績にも影響する大事な項目だ。
「リーチ巡目」「良形率」は両方高いレベルにすることは難しいが、
リーチ巡目が8.3なら良形率52%,リーチ巡目が8.5なら良形率55%,リーチ巡目8.7なら良形率59%(私)というような基準が天鳳特東における上級者のデータの一例である。むろんこの2つだけでリーチの上手さを語るのは無理があるが、参考にはなると思う。

(1)5m切りが良い。愚形リーチが嫌だからといって、sou6m.gifなどを切ったりすれば、sou7m.gifツモでの好形リーチを逃すことになる。5mの周り4m6mの8枚を持ってきてやっとイーシャンテンよりは、sou7m.gifツモの4枚でテンパイ、リーチとなるほうがずっと有利だ。先制で好形リーチを打つためには愚形をメンツにできる受け入れを手厚く残すのがポイントで、愚形を払うのではない。

(2)2m3mまたは7m8m落としが正解。
ターツオーバーの時は一番弱い部分をできるだけ早めに落とし、他の受けを強くすることによってイーシャンテンの受け入れを多くするのが良い。sou4m.gif切りはイーシャンテンの受け入れを減らす典型的な誤答。sou1m.gif落としでタンヤオ狙いはやや無理がある。

(3)チー可能なイーシャンテンならドラそばとはいえ6m切りだろう。
愚形ばかりの手なので、pin4m.gifpin6m.gifsou3m.gifはさっと鳴いてテンパイをとる。

(4)この手も(1)の問題と同じで、pin6m.gifを切って愚形解消の受け入れを多く残すのが良い。
pin6m.gifにくっつけて好形リャンシャンテンにするよりは、pin1m.gifsou5m.gifの4枚をツモって好形イーシャンテンにするほうが良いに決まっている。

(5)sou8m.gifを切ればsou5m.gifツモでピンフがつくし、sou5r.gifツモの最高形もあるが、pin3m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin6m.gifこの形があるときはsou4m.gif切りが正解だ。
pin2m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin7m.gifツモでのピンフ変化のほうがずっと重要となる。先に5m8mツモなら、打sou6m.gifとしてピンフ手変わりを待つ打ち方もできる(pin3m.gifsou8m.gifの枚数が少なくなければ即リーがおすすめだが)

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牌効率 中級手筋

(1)3m4m6mpin4m.gifpin5m.gifpin5r.gifpin6m.gifpin7m.gifpin7m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gif ドラsou9m.gif
(2)4m5mpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifpin9m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gif ドラ8m
(3)6m7m8mpin3m.gifpin4m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou2m.gifsou2m.gifsou3m.gif ドラ1m
(4)5m6m6m7m8m8m9mpin3m.gifpin4m.gifpin7m.gifpin8m.gifpin9m.gifsou1m.gifsou1m.gif ドラpin9m.gif
(5)2m3m4m6m7m7m7m8m9m9mpin2m.gifpin2m.gifsou4m.gifsou5r.gif ドラpin5m.gif

(1)pin5m.gif切りが正解。
pin4m.gifpin5m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin7m.gifpin7m.gif・・・pin3m.gifpin6m.gifpin5m.gif受け入れ
pin4m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin7m.gifpin7m.gifpin8m.gif・・・pin3m.gifpin6m.gifpin9m.gifpin8m.gif受け入れ
ピンズ部分はこの2つの有名な連続形がくっついたような形だが、5pと8pが両方あっても受け入れがかぶっているので効率が悪い。
5pがあっても残り3枚の5pと7pしか受け入れが増えていない。
その点6mは、3m6mの6枚の受け入れを増やしているのでずっと必要だ。
頭がないとき、3m4m6mの形は3mでもテンパイできるというのは喰いタンの仕掛けをする際などに覚えておくと役立つ。

(2)打pin3m.gifが正解。
ピンフの手筋とばかりにpin9m.gif切ってしまいそうだが、実はpin3m.gif切りの方がテンパイ枚数も30枚で一枚多く、イッツーがあるため優秀だ。
ドラがないときはリーチ一通カンチャン待ち>リーチピンフ(愚形5200>良形2000)なので、ほとんどのテンパイで3p切りが優位になる。自分でpin2m.gifを一枚使っていることも考え合わせればなおさら。

(3)この形はsou2m.gifを切ったときpin2m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin9m.gifpin4m.gifpin7m.gifsou1m.gifsou4m.gifのどこが入ってもピンフテンパイになるという面白い性質がある。pin4m.gifpin7m.gifが流動的に頭になれるためで、非常に美しい形だ。自分で考えて確かめて見てほしい。
ただし正解はpin7m.gif切り。sou3m.gifのくっつきを残す方が優秀だ。

pin3m.gifpin4m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gif・・・pin2m.gifpin5m.gifpin3m.gifpin6m.gifpin9m.gifの受け入れ
pin3m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin7m.gifpin8m.gif・・・pin2m.gifpin5m.gifpin8m.gifpin6m.gifpin9m.gifの受け入れ
なので、pin4m.gifpin7m.gifを持っていることにより増える受け入れがほとんどかぶっているため、両方は要らない。
そして、pin7m.gifを切った方がタンヤオになりやすいのも気づきにくいポイント。
69pではなく369p待ちが残る方がタンヤオになりやすいのである。

(4)9m切りが正解。
8m9mのどちらを切っても完全イーシャンテンで受け入れ枚数は同じと把握できただろうか。
7mを先にツモったときに一盃口がつくぶん、9m切りが優秀だ。

(5)7m切りなら9m7mより一枚多い分受け入れも一枚多く、8mツモで一盃口が残るが、正解は9m切りだ。
9mを切ると7mpin2m.gifでタンヤオがつくことを意識したい。鳴いてテンパイとれる方が価値があるので9m切りがいい。マンガンが条件なら、7m切りの方が良いだろう。

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