初中級者のための麻雀何切る問題集

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ベタオリ

WS001969.jpg

きっちりベタオリしなければならない局面だが、少し意識したいことがある。

sou3m.gif切りが正解。
オーラス微差のトップ目で、親に振ったらラス、子に振ってもラス濃厚。
ここは2着を守りきることを考えるが、そのために一番良いのはドラポンの親にあがりきってもらうこと。
急所のsou3m.gifを合わせ打ちして親を鳴かせて和了ってもらう。
この後も36mなど鳴かれそうな牌を他家が打ってくれた場合は注意深く鳴かせる。
最悪なのはsham.gif落としで、子のリーチが来た場合に安牌がなくて危険になるし、親があがれなくてサドンデスになればこっちが3着以下になる可能性も出てくる。
単にベタオリするのではなく、誰にあがってほしいかを考えてsou3m.gif打ちとsham.gif打ちを使い分ければ強い。

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牌効率 序盤の進行

子の配牌。何を切ってどんな最終形にするか、これも個人によって差があるところかもしれない。
(1)2m5m8m9mpin1m.gifpin1m.gifpin1m.gifsou4m.gifsou5r.gifsou7m.gifsou9m.gifsou9m.giftonm.gifhakum.gif ドラsou7m.gif
(2)1m2mman5r.gifpin1m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin5r.gifpin5m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou2m.gifsou6m.gifsou8m.giftonm.gif ドラpin7m.gif
(3)2m9mpin6m.gifpin9m.gifsou1m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou4m.gifsou8m.gifsou8m.giftonm.gifsham.gifhakum.giftyunm.gif ドラpeim.gif
(4)6m8m9mpin1m.gifpin1m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin7m.gifpin9m.gifsou8m.gifsou9m.gifsou9m.giftonm.gifhakum.gif ドラpin3m.gif
(5)2m2m6m8mpin5m.gifpin8m.gifpin8m.gifpin9m.gifpin9m.gifsou1m.gifsou1m.giftonm.gifhakum.gifhatum.gif ドラpeim.gif

(1)2mを切ってリーチか役牌重なりを。
タンヤオやピンフがつかなくて、しかも愚形が残っている形は役牌の価値が高い。孤立28牌よりも重要と思って良いと思う。
役牌の2つは、親に鳴かれないようにtonm.gifから切っていくのが一応のセオリー。
タンヤオもピンフもつかないので、5mを残してペンチャンの89mを外すようなことはしない。ペンチャンを外すのはタンヤオかピンフがつくときと思って良いと思う。

(2)1mを切って喰いタンへ。
愚形ばかり・中張牌が多い・ポン材が多い・赤やドラが多い・・・このような条件を満たしていれば喰いタン狙いで行く。1mを残して3mが入れば123の三色を狙えるが、ポン材の2sと3pが生かせないため、嬉しくない。
それよりは安全牌候補と役牌重なりを見て東を残したい。役牌が重なれば今度はトイトイも見えてくる。
2mの重なりも大きいので、1msou1m.gifpin1m.giftonm.gifのような順番で切るのを一応の解答とするが、tonm.gifから切っていっても別に悪くはない。
細かい切り順よりは、pin3m.gifpin5m.gifsou2m.gifsou7m.gifをちゃんと仕掛けていくことが重要だ。

(3)pin9m.gifからマンズピンズを全部落として混一へ。
リーチが無理な以上、字牌の重なりを期待して強引に混一に行く。
赤なしなら6pから切っていって派手な河にして他家に警戒させて手を遅らせるが、赤ありだと赤5pが来たときちょっと困るので、9pからで良いと思う。
この後はsou1m.gifsou8m.gifsou3m.gifなどを積極的に仕掛けて、他家に混一をアピールする。あまりあがれそうな手ではないので、他家の手を遅らせておいて、うまくあがれればよし、リーチがかかってもため込んだ字牌を落とせばいい。

(4)6mを切って、789の三色か役牌重なりを狙う。
man5r.gifに対応できなくなるのは痛いが、68mのカンチャンが89mのペンチャンになっても効率はほとんど変わらない。愚形ばかりなので、役牌の重なりも価値があるため、役牌より先に6mを切る。
7mpin5r.gifpin8m.gifsou7m.gifは鳴く。
7mなどを鳴かずにメンゼンで三色完成を狙ったり、ジュンチャンまで見たりするのはバランスが悪いので注意。

(5)8mを切ってチートイかトイトイへ。
この手もリーチは無理、役はトイトイかチートイしかないのでpin5r.gifと役牌の重なりは大きい形。
消去法的に68mがいらないとなる。
7mをツモって678mの面子ができても、リーチにたどり着くのは難しいため、嬉しくない。
8mを切ってすぐに2mpin8m.gifpin9m.gifsou1m.gifが出たら鳴くかどうかはちょっと微妙なところだが、僕なら鳴く
2種類をツモってテンパイするチートイよりは、役牌をどれか1種類重ねれば、後はポンしていけるトイトイのほうがやや簡単だと思うため。

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平面何鳴く

鳴きは麻雀のうちでもっとも実力差の出る項目であり、飛び抜けて選択肢の多い項目でもある。
にも関わらず鳴き基準はあまり研究されてこず、はっきりした基準を持っている人は多くないし、管理人にとっても曖昧な部分が少なくない。
場合によっては間違った解答を提示するかもしれないし、場合分けが多すぎて説明しきれないこともあると思うが、容赦してほしい。

赤あり喰いタンあり。何巡目から、どの牌を、どんな形で鳴くか?鳴く鳴かないの境界線を意識しつつ・・・
(1)1m4m7m9mpin1m.gifpin2m.gifpin9m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou3m.gifsou8m.giftyunm.giftyunm.gif ドラsou7m.gif
(2)1m3m7m7mpin2m.gifpin4m.gifsham.gif チーpin7m.gifpin8m.gifpin9m.gif ポンhatum.gifhatum.gifhatum.gif ドラhatum.gif
(3)sou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou3m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.giftonm.gifpeim.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラ3m
(4)2m2m2m6m6m7msou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifpin2m.gifpin3m.gifhakum.gifhakum.gif ドラtyunm.gif
(5)3m4m5m6m8mpin3m.gifpin5r.gifpin7m.gifpin7m.gifsou2m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gif ドラsham.gif

(1)8mpin3m.gifのみチー
ドラも赤もないこの手、tyunm.gifをポンして守備力0の遠くて安い仕掛けにするのはまずい。
基本的に降りるタイミングをうかがいながら手を進めていくが、
序盤なら8mpin3m.gifだけチーしてもtyunm.gifトイツがあるため守備力は確保できるし、アガリの可能性もぐっと上がる。他家が役牌を絞って手を遅くしてくれればむしろ嬉しいというくらいの気持ちで仕掛けてOKだ。
(2)2mpin3m.gifを鳴くのは当然として、7mもポンするべきだ。
7mスルー・・・2mpin3m.gifの2種8枚(チー可)。
7mポン・・・2mpin3m.gifの2種8枚(チー可)、1m3mpin2m.gifpin4m.gifの4種12枚でテンパイ。
7mをポンすると安全牌の西をもてない、警戒される、テンパイが単騎待ちになるなどのリスクがあると躊躇する人もいるだろうが、どうせ西一枚だけ持っていてもまずリーチに降りきれない手だし、それなら一巡でも早くテンパイしてリーチに押せる形にするべきだ。単騎はカンチャンより一枚少ないが、好きな待ちに変化できるので同等と考えて良い。
sham.gifの代わりにpin6m.gifを持っていて1m3m7m7mpin2m.gifpin4m.gifpin6m.gif という形になっている場合は、7mをポンするかしないかは微妙。たぶんしないほうが良い。
(3)現在sou4m.giftonm.gifpeim.gifのイーシャンテン。sou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5r.gifsou9m.gifは鳴くべきだと思われる。
sou1m.gifチー(打peim.gif)・・・sou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou8m.giftonm.gifでテンパイ
sou2m.gifチー・・・sou1m.gifsou2m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou8m.giftonm.gifでテンパイ。良形率が高い
sou3m.gifチー・・・sou3m.gifsou9m.giftonm.gifでテンパイ。チー可能な枚数がかなり多く、良形率も高い。
sou5r.gifチー・・・形は悪くなるが、3900がマンガンになるメリットが大きいと思われる
sou9m.gifチー・・・sou3m.gifsou4m.gifsou7m.giftonm.gifでテンパイ。形は悪いが、イッツーになるのが大きい。
(4)2巡目でもhakum.gifはポン。6~8巡目以降(他家の動向による)pin1m.gifpin4m.gifもチーしてhakum.gifバックのテンパイをとる。
役牌があってリーチしてもほとんど高くならない手はすぐに鳴いてテンパイをとるのが基本。
1000点でも、テンパイしているかそうでないかは天と地の差がある。
(5)man5r.gif7mpin4m.gifsou5r.gifはチー。
この手も愚形ターツ×2なので、メンゼンではテンパイしにくいしリーチしてもアガリにくい。
さっとテンパイをとるのがいい。sou5r.gifを鳴いてタンヤオ三色赤2のマンガンにできるのも忘れてはならない。
pin7m.gifは、平場ならさすがに鳴きすぎか。
これがアガリトップなら、2m4m5mpin7m.gifあたりも鳴くことになる。

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牌効率 初級手筋

初歩の手筋
(1)1m1m2m3m3m4m5m5m6mpin6m.gifpin7m.gifpin7m.gifsou4m.gifsou5m.gif ドラsou3m.gif
(2)pin2m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin4m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin6m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou4m.gifsou4m.gif ドラpeim.gif
(3)1m2m3m5m5m7m8m9mpin2m.gifpin4m.gifsou4m.gifsou4m.gifsou7m.gifsou8m.gif ドラsham.gif
(4)2m2m3m5m6m9m9mpin4m.gifpin5m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin9m.gifpin9m.gif ドラpin7m.gif
(5)1m3m6m7mpin1m.gifpin1m.gifpin2m.gifsou1m.gifsou3m.gifsou6m.gifsou7m.gifnanm.gifnanm.gifnanm.gif ドラsou7m.gif

(2)は平場の子8巡目の場合と、和了トップの場合でそれぞれどうするか?

(1)打pin6m.gif。マンズは2mの受け入れがあることを意識したい。
1m2m3m1m3m4m5m5m6mの形だったわけだ。
(2)打pin6m.gifリーチならpin2m.gifでもpin5m.gifでも一盃口がついて満貫確定する。よってpin3m.gif切りリーチより勝る。
和了トップなら、強くpin2m.gif切りリーチとする。打pin3m.gifでのpin2m.gifpin5m.gif6枚待ちをダマテンにするよりは、pin4m.gif-pin7m.gifsou1m.gif-sou4m.gifの10枚待ちで先に和了りきることを考える。
ただし状況によって細かい判断が必要で、たとえば他家がソーズに染めているようなとき、リーチ棒を出せば2着目と11000点差以下になってマンガンツモでまくられるとき、などはリーチを自重する。
他家の挙動と点数状況をよく考えてpin3m.gif切りダマ、pin6m.gif切りリーチ、pin2m.gif切りリーチを使い分けられれば強い。
(3)愚形1300点ではできるだけリーチしたくないため、両面変化の枚数が多いpin2m.gif切りとする。
5mとすればpin3m.gifツモでピンフがつくが、ピンフがついてもそれほど打点が上昇するわけではないので、4m6msou3m.gifsou5m.gifをツモってきたときに完全イーシャンテンになるほうが強い。
(4)打pin9m.gifとして3トイツをほぐす
3トイツは効率が悪いので、そのトイツを切っても横の受けが失われない時は切った方が良い。
4m4m7m9m9mpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin8m.gifpin8m.gifsou7m.gifsou8m.gif
これも同様にpin8m.gifを切る。
(5)1msou1m.gifを切る。
pin2m.gif切りは一瞬だけ2mもしくはsou2m.gifの受けが残るが、5m8msou5m.gifsou8m.gifツモでまた1msou1m.gifを切らなければならないのですぐなくなる受けである。
それよりは、1m3mを早めに処理して、pin2m.gifと他にもう一種類の牌をもって、愚形を処理して他の形を強くするほうが効率が良い。
pin2m.gifを残してpin3m.gifをツモっても向聴数は変わっていないが、頭が流動的になり67m14p137sあたりの縦引きも有効牌になるため、大幅に効率が上がっている。

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実戦何鳴く(2)

vip908386.jpg
上家が打った1sをチーするかどうか?

チー。
sou1m.gifをチーしたらhakum.gifに頼りすぎることになる、せめてsou4m.gifからチーなら234の三色も残るしタンヤオの仕掛けに見えるから白も出やすい・・・と考える人は多い。
しかしこの手、他家から見ればいかにも安そうな役牌バックか鳴き三色イッツーだし、門前でここをスルーしてもどうせ9割方白をポンしてリャンメンを鳴いていく手順になる
それなら1sをあっさりチーして一手先んじる打ち方のほうが強い。

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実戦何鳴く

 WS001882.jpg

実戦より。
ここから鳴く牌はあるだろうか?

親で良形、メンタンピンドラ1まで見える手・・・。
こう考えて、いつまでも鳴きなしを押すのはアガリに対する嗅覚が弱いと言える
すでに1m4mが3枚切れ、pin1m.gifを自分で切っていて、フリテン、sou6m.gifが二枚切れでドラも使いにくいし、巡目はもう8巡目。
鳴いて何とかしてテンパイしないとあがれないという状況になっていると意識しなければならない。
4mpin5r.gifsou6m.gifは当然鳴く。(pin5r.gifを鳴いたら3m2m落とし)
その他の牌は鳴いても鳴かなくてもいいようなところだが、僕なら全部鳴くと思う。

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牌効率 三色がらみ

(1)1m3m5m6mpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifsou1m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou4m.gif ドラpin1m.gif
(2)2m3m4mpin1m.gifpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifpin6m.gifpin7m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou4m.gifsou5m.gif ドラ3m
(3)1m2m3m4m5m7m8m9mpin4m.gifpin5m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou7m.gifsou7m.gif ドラsham.gif
(4)1m2m3m4m5m7m8m9mpin3m.gifpin4m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou7m.gifsou7m.gif ドラsham.gif
(5)4m6m6m7m8mpin4m.gifpin5m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou8m.gif ドラtyunm.gif

(1)答えは打3m。大きな基本として、ピンフ>愚形三色。先制ピンフリーチを撃つことが重要だ。
ただし、下のようなテンパイならカンチャンの三色でリーチするが、それもドラや役が1つもない場合だけで、ドラが一枚以上あれば下の形でもピンフリーチを撃つ。
2m3m4m7m8m9m9m9mpin2m.gifpin4m.gifpin5m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gif

(2)答えはpin1m.gif
打5sとすれば234の三色を狙えるが、ドラが一枚あるし、メンピンドラ1をもっとも最速で狙っていくのが王道。
また、裏目の4pツモも有効牌となるのも見逃せない。

(3)打sou4m.gifが良い。
三色とイッツーの比較で、三色になるには3p3sを持ってこなければならないのに対し、イッツーは6mの一種類で確定するので、イッツーになりやすいためだ。
さらに6sをツモったとき打7sとして広いイーシャンテンにするので4pでなく4sを切る。
(4)打1mが好手。
三色両天秤の形、25p25sのどこが入っても高目三色のリーチになる。
ということはイッツーのなりやすさと同じだが、6mツモでタンヤオになることと、テンパイ枚数が1枚多いことで打1mが有利となる。

(5)打4mが良い。不確定な三色を見ての3s切りは筋悪の見本。
打8sは一見素直だが、打4mのほうが好形枚数やタンヤオのチーテンをとれるのが大きく、優秀。

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オバカミーコ10巻(2)

(1)3m4m5m5mpin3m.gifpin3m.gifpin4m.gifsou3m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou7m.gifsou8m.gif ドラsou3m.gif 4巡目
(2)4m5m6m7m8m8m9mpin2m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou5m.gifsou6m.gif ドラpin6m.gif
(3)6m7m8m9msou1m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou7m.gifsou8m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin7m.gifpin8m.gif ドラsou1m.gif
(4)2m3m4mpin2m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin7m.gifsou2m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou7m.gifsou7m.gifsou7m.gif ドラpeim.gif
(5)3m4m4m6m8mpin3m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou3m.gifsou4m.gif ドラpin8m.gif
(6)2m3m6mpin4m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou5m.gifsou5m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gif ドラpeim.gif

(1)恭子ちゃんはドラを見切るsou3m.gif切り。
この形、ドラを残しても好形テンパイ枚数に大きな差が出る。
打3s 2456m235p で好形テンパイ
打4p 46m24s で好形テンパイ
打5m 35p234s で好形テンパイ
高確率でメンタンピンおまけで一盃口になるので、打点的にも十分、ここは打3sとして先制リーチを狙う。
ドラ残して打5mは和了率を著しく落とす不利な打牌だ。

(2)打9mが良い。
まずイーシャンテンから崩すのは論外、(ミーコは打2pだけど
打8mか9mのいずれかだが、打8mとするとテンパイ枚数は多いもののピンズツモ以外で愚形になってしまう。
打9mでもカン3pになる可能性は高いが、タンヤオがこの際非常に大きく、3pチーやリーチでの打点に大きな差が出るのがポイント。
マンズ変化も見込めるので打9mがいい。
ミーコの打2pは非常に不利だ。メンタンドラ1の5200リーチでも十分高得点な以上、ピンフにこだわる必要は全くない。
役牌混一やトイトイの5200は形が悪くてもまっすぐ狙うのと同じで、愚形でも5200点もあれば十分だ。(赤なしの場合)

(3)ミーコ打pin4m.gif、管理人の打牌も同じ。
この形、打1sとして3pをツモってもリーチピンフかそこらにしかならず、打点的にイマイチ。
麻雀の点数計算の性質上、リーチに向かう手はドラが0枚か1枚あるかで打点に大きな差が出る。
一見浮いているドラではあるが、この形ではドラ1枚使えれば2600点や3900点打点が上昇する形で、ドラ1枚が価値の大きい例となっている。
逆に、鳴いている手だとドラ1枚の価値はあまり高くなく、1000点を2000点にするくらいの価値しかないドラならば、さっさと切った方がいい。

(4)難しい形。ミーコは打pin7m.gifで、管理人も同じ。ただし巡目が6巡目以降なら2s切りがいいと思う。
pin7m.gifのロスは6pと4sで、4sツモは愚形のカン6pにしかならないのであんまり好ましくない。
それなら5p356sツモで三色の残る打7pは面白い。

(5)ミーコの打4mは論外。上と同じで、メンタンドラ1の5200の高いイーシャンテンを外す必要はない。
従って5pか3m切りだが、打5pだと24568mで良形変化、打3mだと456789pでよくなる。マンズに余剰牌が出たりタンヤオが消えたりするのでやや微妙な形だが、ドラ受けのこともあり打3mを正解とする。

(6)ドラのない手牌。打6mとして14mを先に引いた場合、愚形1300点のリーチのみでは勝負にならないため、シャンテン崩しでsou1m.gifを打つ。
もしドラが一枚以上あれば、愚形2600点のリーチのみでも勝負になるため、シャンテン取りの打6mでも良い。
ここでもドラが1枚あるかどうかが重要になる。

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オバカミーコ10巻

オバカミーコ10巻より 
(1)3m7mpin1m.gifpin1m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin6m.gifsou3m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou5m.gif ドラ6m 子3巡目
(2)6m6mpin1m.gifpin1m.gifpin5m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin8m.gifpin9m.gifpin9m.gifpeim.gifpeim.gifhakum.gifhakum.gif ドラ8m 子5巡目
(3)4m5m6m7m9msou2m.gifsou2m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou5m.gifsou5m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin3m.gif ドラpin3m.gif 子5巡目 南3ダントツトップ 2m自分で切ってる
(4)2m3m3m4m5m7mpin4m.gifpin6m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou4m.gif ドラ7m 親7巡目
(5)5m6m8m8mpin1m.gifpin1m.gifpin2m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin6m.gifsou4m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gif ドラsou8m.gif 子5巡目






(1)ミーコ・波溜師匠は序盤なら手を広げる!と言いながら打1pとしたが、チートイのシャンテンを崩して面子手の三向聴にするのはぬるい。3m切り。

(2)ミーコはテンパイを崩してメンホンチートイを狙う打6mとしたが、これは非常に不利
テンパイ枚数が68pの2種6枚しかないのは致命的。
それなら即リーしてリーヅモチートイの6400を狙う方がずっと現実的。

(3)ツーフーピンクはカン8mで即リーしたが、これはやや悪い。
ダントツトップなら打9mとしてタンヤオでダマか一つ鳴いて軽くあがりに行きたい。

(4)波溜師匠「序盤広げて中盤シュッとしめろ!」なら当然ダイレクトテンパイ枚数の多いイーシャンにとるsou3m.gif切り・・・のはずがミーコなぜか4s切り。
その後リーチに6p7mと勝負して・・・ってそれスリムの正反対では・・・
師匠「イーネッ!」←よくありません

(5)馬杉「さすがの私もいったん1pを打つけどね・・・」
三色はかなり不確定。ここは
sou4m.gifを切る。
1pを切ると愚形テンパイ率もあがるし、47mを引いてからさらに12pのターツを落としてタンピン三色を狙うのは筋悪の見本。
ドラ1の先制両面リーチは超有利なので、その受け入れ4枚をなくしてはならない。

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