初中級者のための麻雀何切る問題集

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実戦での読み(1)

無題
天鳳プロチャレンジhttp://tenhou.net/cs/200903pc/というイベントに参加したときのあるシーン。
第三試合、ここからsou3m.gifを止めて放銃を回避したところ麻雀漫画のようなビタ止めと賞賛されたが、直感ではなく読みの裏付けがある。
陰がついている牌はツモ切り。tyunm.gifは5順目にポン、peim.gifは6順目にポン。

トイメンの手出しpin6m.gifpin6m.gifpeim.gif強烈な違和感を発生させている。こんな捨牌はあまり見たことがない。
peim.gifはポンカスなので手牌に関係ない。pin6m.gifはトイツ落としなので、チートイツでもない。すなわち、イーシャンテンからドラそばのpin6m.gifより安全牌のpeim.gifを残したことになるが、普通のイーシャンテンからならドラ受けのためにpin6m.gifは残すはずである。それをしなかったということは、すでにドラpin7m.gifがトイツかアンコのイーシャンテンと読める(50%~)。もしくは789の三色(30%)。レアケースで混一移行(3%)や四暗刻シャンテン(2%)あるいはオリ・差し込み(?)などもあるが、実戦ではそこまで考慮する時間はない。
ドラトイツだとすれば、残りのターツは良形の可能性が高い。
2m4m7m8mpin2m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin7m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou6m.gifのような手なら、pin1m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin8m.gifツモ変化やドラツモですぐにテンパイできることがあるため、2m4mを落としそうだからだ。

そしてpeim.gifのあと手出しで5mpin6m.gifpeim.gifより重要な牌なので、ほぼ間違いなく未完成ターツの関連牌である。4m4m5m4m5m5m5m5m6m5m6m6m、あとマンズの何かの連続形からの5m切り。どこかのリャンメンテンパイでダマテンのマンガンの可能性あり。第一打sou1m.gifからsou4m.gif持っている確率アップ。4mも少しアップ。
見えてない牌の枚数を考えて、危険な順に36s、25p、47s、5mのまたぎは完全シャンテンだったとしたら案外通る・・・
そして、たくさん手出しを入れている上家にもsou3m.gifはもちろん危険である。自分から全く見えてないsou4m.gifsou5m.gifは、トイメンと上家の少なくともどちらかは持っているに違いないのだ。無題2


と、このへんまで読みを進めることが可能だ。もちろん実戦ではここまで細かく詰めていく時間はないので、7pトイツと北→5mの手出しでテンパイを察知するくらいがせいぜいだが、それでも何も読まないよりはましである。「乱暴な読みを積み重ねただけ」と言われれば確かにそうなのだが、それでもsou3m.gifの危険度は何も読まないときより正確に評価できたのではないだろうか。「実戦での読み」というものはピタリと一点読みするのはまず不可能で、常に確率のかけ算になる。だから、読みが外れることが非常に多い。上記の読みにしてもいくらでも例外がありうる。それでも、ある牌に対する危険度の評価が数%違うだけで、アガリに遠い手牌からは、回る十分な理由になることも多い。
このケースで言えば、トイメンが高打点でpin6m.gifが手牌に絡まないこととsou8m.gifの外側のsou9m.gifが安全なこと、あとマンズは5mのフォローが効いているし場に安くて山にいそうで先に埋まりそうなことを考えると、25pと36s47sあたりの危険度が目に見えて高まっていると言えると思う。

ちなみに、トイメンは3m4m5m7m8mpin2m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin7m.gifsou4m.gifsou5m.gifpeim.gifからpin6m.gifを打ったわけだが、読みを重視する相手との試合では、アンパイのpeim.gifを残すと未完成ターツの位置を読まれるというリスクを伴う。たとえばpin3m.gifあたりはまず通る牌だし、ドラトイツを読まれるかもしれない。読まれるかもしれないリスクよりは、確実なアンパイをとるべきだが、それでも少し嫌なものである。
(対戦ログ)
http://tenhou.net/0/?log=2009032120gm-0041-10011-57e58398

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速攻の手筋

(1)4m4mman5r.gif7m7m8m9mpin2m.gifpin2m.gifpin6m.gifpin7m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gif ドラsou5m.gif
(3)3m3m5m6mpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.giftyunm.giftyunm.gif ドラpin9m.gif
(4)2m4m6m7mpin5m.gifpin6m.gifpin6m.gifpin7m.gifsou3m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gif ドラsou8m.gif
(5)4mman5r.gif6m7mpin4m.gifpin5m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou8m.gif ドラsou2m.gif
アガリトップの子の中盤。
どれを切ると最速であがれるか考えて欲しい。

(1)打4mが正解。つい打7mの完全イーシャンテンにしたくなるが、そうすると4mpin2m.gifツモでman5r.gif切りリーチのpin5m.gifpin8m.gif待ちということになる。赤がでていくことや、リーチをしなければならないことなどからあまりいい変化ではない。4mを切っておけば、6m7mpin2m.gifを鳴いてタンヤオに移行できる。3mもおそらく鳴いたほうが早いし、pin5m.gifpin8m.gifから仕掛けるのも面白い。チーやポンで仕掛けていけるのでどの変化もピンフより速く、リーチする必要がないので相手の警戒度も低い。7m7m8m9m7m8m8m9mのような形からタンヤオに移行する変化は覚えておくと役に立つ。

(3)3m切りとtyunm.gif切りがまず頭に思い浮かぶが、6m切りが妙手である。
tyunm.gifを仕掛けるのはもちろん、sou3m.gifsou6m.gifはさっと鳴いてtyunm.gifバックのテンパイをとるのが最速の手順だ。さらに6mを切った後1m2mを引けば鳴き三色の変化もある。
tyunm.gif切りですんなりテンパイできればいいが、ピンフのリャンメンリャンメンをテンパイするのは思っているより難しい。平均7順前後もかかってしまう。役牌を残してどこからでも仕掛ける方が速い。

(4)sou3m.gifsou9m.gifが受け入れがかぶっているので、どちらかを切る。
ここもタンヤオが強い。打sou9m.gifとしたい。sou3m.gif切りとsou9m.gif切りで、sou3m.gif切りが有利なのはすんなり3mをツモったときなどだが、sou9m.gif切りなら6m7mツモやsou3m.gifツモなど色々な変化でタンヤオ確定が生きてくる。

(5)これは難問。pin3m.gifpin6m.gifsou7m.gifをチーしてタンヤオのテンパイが面前でピンフにするより圧倒的に速いので、自然に見えるsou5m.gifsou8m.gif切りは除外される。sou1m.gif切りか7m切りだが、序盤ならsou1m.gif切りだろう。マンズのどこがはいってもさらに優秀なイーシャンテンになるし、3m5m6m8mをチーしてもいい。
4m5mpin4m.gifpin5m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou5m.gifsou6m.gif チー6m7m8m(鳴きの十分形)
終盤に近いなら打7mが速い。打sou1m.gifに比べsou5m.gifsou8m.gifの5枚分テンパイ枚数が多い。しかもsou5m.gifはチーして456三色の片和了りテンパイにも出来る。11巡目くらいをすぎたら打7m、それ以前なら打sou1m.gifなどとしたい。実戦的には和了りやすい色を探して、マンズが和了りやすいと思ったらsou1m.gif、マンズが悪くてソーズが山にいると思ったら7mを切るなど使い分ける。

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