初中級者のための麻雀何切る問題集

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実戦牌効率

WS001938.jpg

場況から導かれる打牌は・・・(ちょっと難しいかも)

チートイイーシャンテンだが、リャンメン系がそろっているし、赤が浮いているのでここでチートイは見切る。
5m切りは完全イーシャンテンが崩れるのでダメ。
中落としは打撃系の一打で有力だが、余剰牌が出るし残り3枚の69s待ちがネックになる。ソーズが伸びても78sがポンしにくいし、守備力も落ちる。
ここは役牌の中を生かす手作りがスマートだと思う。
5sか8sだが、残り枚数や場況を考え打sou8m.gifを正解とする。
打8sとしても6sツモの一盃口は残る。どのような手順を踏んでも一盃口のロスがないことを確認したい。
最終的にソーズ待ちテンパイが残った場合も、5sと中のシャボでリーチするので、一盃口のロスは残らない。
打8sは5sが一枚多く受けられ、最終形として5sと中のシャボリーチが打てるのが利点。
中ポンして打7sとした場合でも、赤5sのポンが効くのも大きい。

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牌効率 頭のない形

(1)1m2m2m3m7m8m9mpin3m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou4m.gifsou5m.gif ドラpeim.gifのときとsou4m.gifのとき
(2)3m3m4m5m5m7m8m9mpin2m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin3m.gifsou4m.gifsou5m.gif ドラsou8m.gif
(3)1m2m3m3m4m5m5m6m7mpin3m.gifpin4m.gifpin5m.gifsou3m.gifsou4m.gif ドラpin5m.gif
(4)3m4m5mpin3m.gifpin4m.gifpin8m.gifpin9m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou7m.gifsou9m.gifsou9m.gifsou9m.gif ドラsou1m.gif
(5)2m3m4m6m8mpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou6m.gifsou8m.gif ドラ3m

(1)打2m・・・34p45sの4種12枚でピンフテンパイ、25p36sの4種16枚で役なし単騎
   打3m・・・25p36sの4種16枚でピンフテンパイ
ピンフで即リーできる枚数は打3mのほうが多いが、
こういった形はたいてい2m切りで面子を固定するのが正解になることが多い。
25p36sを引いたとしてもすぐノベタン・亜リャンメン・字牌単騎で有効なテンパイがはりなおせるからだ。
しかしドラなしのクズ手の場合はそうもいかない。アガリやすいとはいえリーチのみの字牌単騎やノベタンでは少し危険な動きを見せている相手には勝負に行きにくいので、テンパイ復活する牌のほとんどがあまり嬉しくないテンパイとなってしまうためだ。
従って、ドラ北の場合は打3mを正解とする。
ドラ4sの場合は打2mが正解。ドラ引きの最高形や、裏目の25p引きでもドラ単で即リー可能だ。字牌単騎やノベタンになってもドラ1枚あればそこそこの打点が見込める。

(2)打3m 7種25枚、すべて良形テンパイで4種16枚でピンフ(2種8枚で三門張)
pin2m.gif 7種23枚で良形、2種6枚で愚形テンパイでピンフは1種3枚

正解は打3m
打2pのほうが受け入れは多いものの、良形テンパイ枚数やピンフ枚数や待ちの枚数でかなり劣る。
カン4mの一盃口のみやリーチのみの25m待ちなどはあまり強いテンパイではないので、
9巡目程度までなら3mを切ってピンフを目指すのが良い。裏目の6mも有効牌になる。
それ以降の巡目ならテンパイ枚数の多い2p切りで、テンパイを入れるのを優先する。

(3)打sou4m.gif→147m258m36m2356p3s 12種37枚 3sの3枚でツモドラ1
1m→258m36m25s 7種23枚 チー 6種20枚
3m→147m258m25s 8種27枚 チー 5種17枚

ピンフ系で役なし単騎になった形。こういう形は打4sとして単騎手変わりを待つのがいいことが多いが、タンヤオや三色など役がつく場合は別。
この形なら打3mが正解だ。こんな形は実戦で有効枚数を数えるのは無理なので直感で切るしかないが、147mの三面受けが残ること、三色のことを考えて3mが切れれば牌効率でかなり上級者クラス。

(4)打pin8m.gifが正解。
sou7m.gif 789pの3種10枚で良形 25pの8枚で役なし単騎 34pの6枚で役なしペンチャン
pin8m.gif 259p78sの5種18枚で良形
良形テンパイは愚形テンパイの倍くらいの価値があるうえ、マンズが伸びたときや6sツモのときなどに有効枚数にさらに差が出る。10巡目以降なら打7sでテンパイを優先させる。

(5)打8m・・・6m58pの9枚でタンヤオカンチャン、7sの4枚でタンヤオノベタン
pin5m.gif・・・68m68sの12枚でタンヤオカンチャン、7m7sの8枚でタンヤオ単騎

ノベタンは良形といえば良形だが、ピンフもつかないしカンチャンと2枚しか変わらないのでたいしたことはない。単純にテンパイ枚数の多い打pin5m.gifが正解。細かいところだがドラ3mを引いたら打2mで三色狙いが成立するので、8pではなく5p切りが少しいいか。
これでソーズ部分がsou6m.gifsou8m.gifではなくsou6m.gifsou7m.gifなら、良形率ピンフ率の高い8m切りが正解になる。

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牌効率 リーチ判断

何巡目までリーチ、テンパイ取りダマ、あるいはテンパイ崩しするか(天鳳特上東風戦、喰いタンあり赤あり)
(1)2m3m4m4m6mpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gifhakum.gifhakum.gifsham.gif ドラtonm.gif
(2)4m6m9m9m9mpin2m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin9m.gifpin9m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gifsou9m.gif ドラtonm.gif
(3)1m2m3m5m5msou3m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou5m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifsham.gif ドラpin9m.gif
(4)2m4mman5r.gif6m7mpin2m.gifpin2m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin5m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou8m.gif ドラsou3m.gif
(5)1m1m2m2m4mpin1m.gifpin1m.gifpin7m.gifpin7m.giftonm.giftonm.gifhatum.gifhatum.gifpeim.gif ドラ4m (ドラpeim.gifの場合は?)

(1)ダマで7700なかったら愚形でも即リーというのが一発裏ドラありルールでの一つの原則だが、リーチして愚形1300点のクソ手の場合にはそうもいかない。
喰いタンあり赤ありのリーチが弱いルールでは、愚形1300点リーチはさすがに損だ。
自分がドラを持ってないぶん他家に7枚のドラがあるし、リーチ棒支出も考えるとかなりの期待値マイナスになる。
この牌姿でもダマ1m2m3m4m6m7mhakum.gifでマシなテンパイになる。hakum.gifは出たらポンしていい。
愚形が連続系につながっているときは解消しやすいので手変わり待ちは悪くない。
親でもダマ。親で白一枚切れならリーチ。

(2)愚形ノミ手リーチは良くないと言っても、手変わりが全く望めない牌姿ではリーチも仕方ない。
この形なら5巡目程度まではリーチしてしまったほうが良いと思う。man5r.gifツモの5200の可能性もある。
7,8巡目くらいになって、誰かがリーチしてきそうだったり、仕掛けが入っているような状況では9sを切ってダマテンにするのが安全な打ち方。
親なら巡目によらずリーチで良い。

(3)ダマ。親ならリーチ。リーチして愚形2600ならリーチしても良いが、自分で一枚使っているし、4m5mman5r.gifsou2m.gifsou3m.gifsou5m.gifsou5r.gifsou6m.gifの手変わりがある。
これがカンsou2m.gifsou8m.gifだったり、カンsou5m.gifの一盃口だったらリーチしていいと思う。
カン28sならあがりやすいため、カン5sならsou5r.gifツモでマンガンになるため。
赤あり東風戦じゃなくリーチが強い赤なし東南戦だったら子でも即リーで良いと思うが、微差を争うことが多い東風戦では、リーチ棒支出がもったいないと見る。

(4)即リー5m6m8mのピンフ変化とpin2m.gifや赤ツモがくればかなり期待値が大きくなるが、3mツモでマンガンになるこの形だと即リーのメリットのほうが大きそうだ。

(5)ドラ4mのとき・・・子なら4m単騎リーチ、親ならpeim.gif単騎リーチがよさそう。
親でも子でもドラ単のダマはイマイチだ。4mはダマでもなかなか出ないので、他家の手を遅くさせ、ツモの回数を増やすドラ単リーチのほうが優秀。親でドラ4m単騎リーチも悪くないが、北単騎でも最低4800点あるし、親では和了率の高い選択のほうが有利と思われる。中盤以降ドラが切れなくなってきたらドラ単にするしかないが。

ドラ北のとき・・・子でも親でもドラ単ダマ
字牌のドラは手の内で使えないため案外場に出る。6400を8000にするためにアガリを逃す必要はない。

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牌効率 序盤の進行

子の配牌。何を切ってどんな最終形にするか、これも個人によって差があるところかもしれない。
(1)2m5m8m9mpin1m.gifpin1m.gifpin1m.gifsou4m.gifsou5r.gifsou7m.gifsou9m.gifsou9m.giftonm.gifhakum.gif ドラsou7m.gif
(2)1m2mman5r.gifpin1m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin5r.gifpin5m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou2m.gifsou6m.gifsou8m.giftonm.gif ドラpin7m.gif
(3)2m9mpin6m.gifpin9m.gifsou1m.gifsou1m.gifsou2m.gifsou4m.gifsou8m.gifsou8m.giftonm.gifsham.gifhakum.giftyunm.gif ドラpeim.gif
(4)6m8m9mpin1m.gifpin1m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin7m.gifpin9m.gifsou8m.gifsou9m.gifsou9m.giftonm.gifhakum.gif ドラpin3m.gif
(5)2m2m6m8mpin5m.gifpin8m.gifpin8m.gifpin9m.gifpin9m.gifsou1m.gifsou1m.giftonm.gifhakum.gifhatum.gif ドラpeim.gif

(1)2mを切ってリーチか役牌重なりを。
タンヤオやピンフがつかなくて、しかも愚形が残っている形は役牌の価値が高い。孤立28牌よりも重要と思って良いと思う。
役牌の2つは、親に鳴かれないようにtonm.gifから切っていくのが一応のセオリー。
タンヤオもピンフもつかないので、5mを残してペンチャンの89mを外すようなことはしない。ペンチャンを外すのはタンヤオかピンフがつくときと思って良いと思う。

(2)1mを切って喰いタンへ。
愚形ばかり・中張牌が多い・ポン材が多い・赤やドラが多い・・・このような条件を満たしていれば喰いタン狙いで行く。1mを残して3mが入れば123の三色を狙えるが、ポン材の2sと3pが生かせないため、嬉しくない。
それよりは安全牌候補と役牌重なりを見て東を残したい。役牌が重なれば今度はトイトイも見えてくる。
2mの重なりも大きいので、1msou1m.gifpin1m.giftonm.gifのような順番で切るのを一応の解答とするが、tonm.gifから切っていっても別に悪くはない。
細かい切り順よりは、pin3m.gifpin5m.gifsou2m.gifsou7m.gifをちゃんと仕掛けていくことが重要だ。

(3)pin9m.gifからマンズピンズを全部落として混一へ。
リーチが無理な以上、字牌の重なりを期待して強引に混一に行く。
赤なしなら6pから切っていって派手な河にして他家に警戒させて手を遅らせるが、赤ありだと赤5pが来たときちょっと困るので、9pからで良いと思う。
この後はsou1m.gifsou8m.gifsou3m.gifなどを積極的に仕掛けて、他家に混一をアピールする。あまりあがれそうな手ではないので、他家の手を遅らせておいて、うまくあがれればよし、リーチがかかってもため込んだ字牌を落とせばいい。

(4)6mを切って、789の三色か役牌重なりを狙う。
man5r.gifに対応できなくなるのは痛いが、68mのカンチャンが89mのペンチャンになっても効率はほとんど変わらない。愚形ばかりなので、役牌の重なりも価値があるため、役牌より先に6mを切る。
7mpin5r.gifpin8m.gifsou7m.gifは鳴く。
7mなどを鳴かずにメンゼンで三色完成を狙ったり、ジュンチャンまで見たりするのはバランスが悪いので注意。

(5)8mを切ってチートイかトイトイへ。
この手もリーチは無理、役はトイトイかチートイしかないのでpin5r.gifと役牌の重なりは大きい形。
消去法的に68mがいらないとなる。
7mをツモって678mの面子ができても、リーチにたどり着くのは難しいため、嬉しくない。
8mを切ってすぐに2mpin8m.gifpin9m.gifsou1m.gifが出たら鳴くかどうかはちょっと微妙なところだが、僕なら鳴く
2種類をツモってテンパイするチートイよりは、役牌をどれか1種類重ねれば、後はポンしていけるトイトイのほうがやや簡単だと思うため。

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牌効率 初級手筋

初歩の手筋
(1)1m1m2m3m3m4m5m5m6mpin6m.gifpin7m.gifpin7m.gifsou4m.gifsou5m.gif ドラsou3m.gif
(2)pin2m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin4m.gifpin4m.gifpin5m.gifpin6m.gifsou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou4m.gifsou4m.gif ドラpeim.gif
(3)1m2m3m5m5m7m8m9mpin2m.gifpin4m.gifsou4m.gifsou4m.gifsou7m.gifsou8m.gif ドラsham.gif
(4)2m2m3m5m6m9m9mpin4m.gifpin5m.gifpin5m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin9m.gifpin9m.gif ドラpin7m.gif
(5)1m3m6m7mpin1m.gifpin1m.gifpin2m.gifsou1m.gifsou3m.gifsou6m.gifsou7m.gifnanm.gifnanm.gifnanm.gif ドラsou7m.gif

(2)は平場の子8巡目の場合と、和了トップの場合でそれぞれどうするか?

(1)打pin6m.gif。マンズは2mの受け入れがあることを意識したい。
1m2m3m1m3m4m5m5m6mの形だったわけだ。
(2)打pin6m.gifリーチならpin2m.gifでもpin5m.gifでも一盃口がついて満貫確定する。よってpin3m.gif切りリーチより勝る。
和了トップなら、強くpin2m.gif切りリーチとする。打pin3m.gifでのpin2m.gifpin5m.gif6枚待ちをダマテンにするよりは、pin4m.gif-pin7m.gifsou1m.gif-sou4m.gifの10枚待ちで先に和了りきることを考える。
ただし状況によって細かい判断が必要で、たとえば他家がソーズに染めているようなとき、リーチ棒を出せば2着目と11000点差以下になってマンガンツモでまくられるとき、などはリーチを自重する。
他家の挙動と点数状況をよく考えてpin3m.gif切りダマ、pin6m.gif切りリーチ、pin2m.gif切りリーチを使い分けられれば強い。
(3)愚形1300点ではできるだけリーチしたくないため、両面変化の枚数が多いpin2m.gif切りとする。
5mとすればpin3m.gifツモでピンフがつくが、ピンフがついてもそれほど打点が上昇するわけではないので、4m6msou3m.gifsou5m.gifをツモってきたときに完全イーシャンテンになるほうが強い。
(4)打pin9m.gifとして3トイツをほぐす
3トイツは効率が悪いので、そのトイツを切っても横の受けが失われない時は切った方が良い。
4m4m7m9m9mpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin8m.gifpin8m.gifsou7m.gifsou8m.gif
これも同様にpin8m.gifを切る。
(5)1msou1m.gifを切る。
pin2m.gif切りは一瞬だけ2mもしくはsou2m.gifの受けが残るが、5m8msou5m.gifsou8m.gifツモでまた1msou1m.gifを切らなければならないのですぐなくなる受けである。
それよりは、1m3mを早めに処理して、pin2m.gifと他にもう一種類の牌をもって、愚形を処理して他の形を強くするほうが効率が良い。
pin2m.gifを残してpin3m.gifをツモっても向聴数は変わっていないが、頭が流動的になり67m14p137sあたりの縦引きも有効牌になるため、大幅に効率が上がっている。

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