初中級者のための麻雀何切る問題集

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鳴きを含めた牌効率

(1)3m4mpin5m.gifpin7m.gifpin8m.gifpin8m.gifpin9m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou4m.gifsou5m.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(2)1m3mpin1m.gifpin3m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(3)3m4mpin7m.gifpin8m.gifpin8m.gifpin9m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(4)3m4mpin1m.gifpin2m.gifpin3m.gifpin7m.gifpin8m.gifpin8m.gifpin9m.gifsou5m.gifsou6m.gifhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(5)2m2mpin4m.gifpin6m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gifsham.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif ドラhakum.gif
(5)は2mを鳴くかどうか?という問題。

鳴きは麻雀で一番実力差が出る部分だが、なぜかいわゆる何切る問題として問われることは少ない。
すべて基本的な単純な形だが、受け入れを計算する際にはチーは2倍、ポンは4倍として計算し、それぞれの待ちの良さや守備力などを加味して考える必要があるため、面前の場合よりかなり難しい。

(1)これは巡目による。早い巡目なら変化に期待する打pin9m.gif、遅い巡目なら打sou4m.gifが正解となる。
pin8m.gifは一見自然だが悪手。打pin9m.gifならソーズのsou2m.gifsou3m.gifsou5m.gifsou6m.gifをチーして打pin7m.gifとする手順がある。
3m4mpin5m.gifpin8m.gifpin8m.gifsou3m.gifsou4m.gif チーsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif (鳴きの十分形)
pin8m.gifを頭として見てソーズの連続形を活かすのが良い。従ってpin8m.gifは切らない。
また、変化は少なくなるが、直接のテンパイが多いので、10巡目~くらいになると打sou4m.gifのほうが良くなってくると思われる。

(2)これも巡目による。受け入れ枚数なら断然打sou8m.gif。しかし打1mは変化が多い。どちらをとるかは簡単ではないが、私なら7巡目以前なら打1m、それ以降なら打sou8m.gifとすると思う。このあたりは計算で解決することが難しく、経験によるところが大きいので、この文章を読んだ人は自分なりの答えを探して欲しい。

(3)打pin7m.gifが正解。打pin8m.gifは受け入れが多いようだが、sou2m.gifsou5m.gifsou8m.gifチーで単騎待ちとなるため大幅減点。
もしhakum.gifがポンでなくアンコならpin8m.gifを打つ。これならsou2m.gifsou5m.gifsou8m.gifをツモってしまってもリャンメンリーチを打てる。

(4)通常この形は打pin8m.gifだが、hakum.gifがドラのときに限りどうやら微差で打pin7m.gifが上回る。それだけ鳴きたい手牌において頭のあるリャンメン×2の形は強いということである。打pin8m.gifとすると2m5msou4m.gifsou7m.gifが鳴きにくいだけでなく、そこをツモったときにドラ切りリーチとしなければならないのが残念。
これがアガリトップならやはり打pin8m.gifが優れると思うし、たいていの状況で打pin8m.gifでいいのだが、、、

(5)2mをポンすれば受け入れが少し広がるが、sham.gif2m2mの3枚のアンパイを失うのは痛い。ツモを一回失うことや、他家の警戒度を高めるのも小さくないデメリットである。経験的には、大体スルーしたほうが良い。

2m2mpin4m.gifpin6m.gifsou2m.gifsou4m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gifsham.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif
↑こんな形ならさすがに2mはポンするべきだが、
2m2mpin4m.gifpin5m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou9m.gifsham.gif ポンhakum.gifhakum.gifhakum.gif
↑これと問題(5)の形の2mはスルーするようにしよう。

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スリーヘッド最弱理論

(1)一萬二萬三萬七萬八萬三筒五筒五筒一索二索二索六索八索八索 ドラ九萬
(2)一萬二萬二萬五萬五萬七萬二筒三筒六筒六筒八筒七索八索九索 ドラ四筒
(3)四萬四萬六萬二筒二筒四筒一索三索五索七索八索九索北北 ドラ北
(4)二萬四萬四萬七萬八萬九萬一筒一筒三筒五筒四索五索中中 ドラ中
(5)三萬四萬六萬八萬八萬二筒四筒四筒五筒六筒七筒三索五索五索 ドラ二筒

打姫!オバカミーコ11巻より

ミーコの打牌
(1)「この地味な局面でもスキなくさばきます!」打五筒
(2)(つぼみちゃん打一萬)ミーコ「ブブーー!正解は五萬でしたっ!」
(3)つぼみ「ハイッ!」打一索
ミーコ「ブビー!四萬切りが正解!!つぼみ6割の方!

管理人の解答
(1)一索(2)一萬(3)四萬

ミーコの「スリーヘッド最弱理論」は、スリーヘッド(3トイツ)の形にすると、直接の受け入れが減るので2トイツにしたほうがいいという理論である。確かに、(1)で打五筒なら打一索より2枚受入れが多い。しかし、ミーコは大事なことを見落としている。打五筒とすると、二索三索七索八索ツモのときに余剰牌が出てしまうのである。余剰牌が出ると、イーシャンテンの受け入れが4枚減る。2シャンテンの受け入れを2枚増やしてイーシャンテンの受け入れを4枚減らしているのだから、これは明らかに損である。(2)も同様で、打五萬とすると二萬三萬六筒七筒ツモで余剰牌が出てしまう。
(3)は3トイツを嫌う打四萬で良い。違いはどこにあるかというと、(3)なら打四萬としても余剰牌が出る変化がない。残った2トイツにフォロー牌が1枚しかないためである。2トイツにフォロー牌が2枚(一索二索二索六索八索八索のような形)だと、どっちかがメンツになったときもう一方のフォロー牌が余剰牌になる。2トイツには1フォロー牌。3トイツには2フォロー牌。が牌効率の手筋だ。

(4)(5)
鳴きを視野に入れる手ならどうだろうか。鳴きを考えた場合、トイツの受け入れ2枚はカンチャンの受け入れ4枚とほぼ同じだけの価値がある。ポンは3人からできるためツモも合わせて4倍速。チーは上家からしかできないためツモと合わせて2倍速。よって2枚×4と4枚×2と考えれば大体一緒だ
(本当はそんなに単純ではないが)。そうなると、カンチャンを残すのが正解になるパターンはほとんどない。トイツは頭にもなれるため、トイツを残しておけば絶対に余剰牌は出ないためである。したがって、(4)五筒(5)六萬が正解。(5)はマンガンを和了らないといけないというような条件ならドラを使う打七筒もあるが、通常の点棒状況ならスピードを犠牲にしすぎるため良くないだろう。

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待ち取り

WS2010-3.jpg
WS002008.jpg
テンパイ。何を切って何待ちにするか。
待ち取りの巧拙は和了・放銃の値に重大な影響を及ぼす技術である。

(1)どの待ちにしてもダマでほぼマンガンになる。トップ目ならリーチは不要だろう。

pin2m.gif切り・・・待ちはpin5r.gif1枚sou8m.gif2枚でマンガン確定。赤やドラ待ちなのでアガリにくいが、ダマならリャンメン手変わりが多い。
      pin1m.gifpin4m.gifpin7m.gifpin3m.gifpin6m.gifでリャンメンに変化する。pin3m.gifpin6m.gifなら三門張。
pin5m.gif切り・・・pin2m.gifsou8m.gifのシャボ。pin2m.gifでアガると5200点になってしまうが、pin2m.gifのほうがpin5r.gifよりかなり出やすいため優劣は微妙。
pin6m.gif切り・・・pin3m.gif切りのカンpin3m.gif3枚で一盃口がついてマンガン確定。テンパイとしては一番あがりやすいが、変化がないのが難点。

解答を書きながら色々と悩んだのだが、嬉しい手変わりが5種類もあるので、ここは後の変化に期待するpin2m.gif切りダマを正解としたい。pin5m.gif切りも似たような意味合いで有力だが、親にpin5m.gifを鳴かれてしまう可能性があるのが少し嫌である。

(2)私なら6m切りダマとしそうである。
6m切りも7m切りもアガれる枚数は同じだが、6m切りなら三門張。基本的に枚数が同じなら待ちの種類が多い方が有利だ。
しかも、親の捨牌を見るとpin8m.gifを持っていないように見える。
親がpin5m.gifpin8m.gif待ちかもしれないので、pin5m.gifpin8m.gifを切らなくてすむということもあって6m切りが優秀だろう。
ダマテンにするのは、すでに点数が十分なため親を流すのを最優先としたいため。
ダマであがっても、オーラス2着のマンガンツモにも耐えうるので、これ以上の加点は必要ないと考える。リーチして親と一対一のめくりあいは危険だ。

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牌効率 チートイ・トイトイ

(1)6m6m8m8mpin1m.gifpin2m.gifpin2m.gifpin3m.gifsou1m.gifsou1m.gifsou6m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gif ドラsou6m.gif
(2)6m6m7m7mpin5m.gifpin6m.gifpin8m.gifpin8m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou6m.gifsou7m.gifsou8m.gifsou8m.gif ドラsou8m.gif
(3)三萬三萬四萬七萬七萬八萬八萬九萬三筒四筒八索八索中中 ドラ北
(4)三萬三萬三萬八萬八萬一筒一筒五筒五筒八索北白發發 ドラ北
(5)三萬三萬三萬八萬八萬一筒一筒五筒五筒八索八索八索發發 ドラ北

(1)チートイに決め打ちの一筒三筒七索八索切りか、メンツ手の二筒切りか、どちらかしか選べない。
チートイ・・・受け入れ9枚でチートイドラドラの6400テンパイ
二筒切り・・・六萬八萬一索の6枚でリーチドラ1の2600、七萬の4枚でリーチ一盃口ドラの5200テンパイ。
ただし二筒切りなら五萬五索六索七索でリャンメン変化がある。特に五萬赤五筒赤に対応できるのは大きいが、この程度ならドラ六索が出ていかないようにチートイに固定してしまうのが良いと思う。ドラを場に打ち出すというのは確実にリスクを冒しているからだ。一筒三筒七索八索のうち山にいなさそうなものを切ればよいが、八索を切れば五筒赤六索に対応できるので、他に情報がなければ八索切りを正解とする。

(2)この問題は簡単ではない。実戦的には六萬五筒のどちらかを切れれば問題ないようなところ。
六萬切りは和了率重視。鳴いて3900狙いが本線。鳴いても赤や三色やドラポンで容易に満貫まで見える。メンゼンで三色狙いは案外難しく、567三色だとドラが出ていったりしてうまくいかないので、序盤でも五萬赤八筒五索赤七索八索は鳴いてわかりやすいイーシャンテンにするのを推奨。
五筒はチートイのイーシャンテンを維持しつつ、五萬八萬引きの二盃口まで視野という高打点狙いの打牌。
どちらを正解とするかだが、管理人ならここは六萬切りをおすすめしたい。五筒切りの主なメリットであるチートイは待ちが劣るし、運よくドラや赤が鳴けた際に六萬六萬七萬七萬が重くさばきにくい形になってしまう。ミニマム3900で十分と考えて形良くいくのが本筋と思う。

(3)八索切りはスピードなら一番。中ポンに期待しつつ、完全イーシャンテンを目指す。こういう形ならチートイは見切ったほうがはやいので、あがってトップならこれだろう。ただし打点は一番低い。
中切りは面前リーチ派の一打だが、かなり遅い上に打点も大したことはないのでイマイチ。
四筒三筒切りはチートイとトイトイ変化を最大限に狙う高打点狙いの一打。中ポンができれば、スピード的にも八索切りを上回り、自然な仕掛けでトイトイに移行できるベストなイーシャンテンになる。これが正解だ。
四萬切りはチートイのイーシャンテンにはするが三筒四筒のリャンメンに手をかけるのは気が引けるという打牌だが、よく考えれば三萬四萬のリャンメンを消しているし、イーシャンテンの形を悪くする一番筋の悪い打牌だ。

特に赤なしのルールでは、こういった役牌があってドラがない手でトイツ手を見切ると打点がかなり低くなることが多い。トイツ手一気寄せのリャンメン落としは、赤なし攻略には必須の手筋だ。赤ありだとトイトイ・チートイの価値が下がる(赤に対応しにくいため)が、それでも四筒三筒落としがベストだろう。

(4)1アンコ4トイツ形でアンコを残すか5トイツにしてチートイの受け入れを多くするかは、手牌によって違う。
アンコを残すのは、
①役牌トイツ・アンコがあるか、タンヤオがつく
②死にトイツ(残りの二枚が枯れているトイツ)がない
③トイツが端牌だったり字牌だったりで鳴きやすそうなとき

で、アンコを残さずチートイに決め打つのは
④浮いたドラがある(特に字牌ドラが一枚浮いているとき)
⑤役牌もタンヤオもつかず、トイトイに行くと2600点になるとき
⑥中張牌のトイツが多く鳴きにくいとき

・・・というのが一般的に言われるセオリーである。
チートイにするかトイトイにするかというのは個性が出るところで、難しい問題だが、強者の間でアンケートをとった結果もふまえ、(4)の問題の牌姿なら八索を切ってどこからでも鳴いてトイトイを重視するのを推奨する。邪魔なドラ北があるのが不安材料だが、テンパイの受け入れが3種しかないチートイドラ単は役トイトイに比べかなりあがりにくい。ただしトイトイは守備に難があるので、トップ目であれば、守備に重点を置いてドラを使い切る意味での打三萬とするのも理に適っている。攻めのトイトイ、受けのチートイと使い分ける。

(5)チートイのイーシャンテンとみると、三萬八索を切ったときかなりの種類の牌でテンパイする。対して、どれかトイツを落とした場合は四暗刻まで見えるトイトイのイーシャンテン。
これもトイトイ有利。チートイツはテンパイする枚数は多くても、即リーに行ける牌はそれほど多くない。さっとポンしてテンパイできるほうがいい。
問題は四暗刻狙いでポンできる牌をスルーするかどうかだが、役満祝儀のないネット麻雀では6巡目以降なら基本的にポンテン推奨。四暗刻は一番簡単な役満だが、受け入れ6枚をツモってさらに受け入れ4枚を誰かが出す前にツモるのが条件では結構厳しい。一枚スルーするとなおさら。ポンしてもツモれば三暗刻がつくので、さっと鳴いてしまうのがいいと思う。

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読みについて(3)


有効かどうかやや微妙な読み

・安全牌切りリーチ
二枚切れの字牌を切ってリーチしてきた場合、その直前の数牌は未完成ターツにかかわっていない可能性が高い。一萬一萬三萬四筒五筒八筒八筒北だの三萬三萬四萬四筒五筒八筒八筒北だのといったイーシャンテンであった場合、三萬より先に北を切るはずだからだ。すなわち、この理屈に従うと八索三萬北横というような捨牌になっている場合では、九索一萬二萬あたりが割と安全と考えられる。・・・というのがいつも成立すればいいのだが、実戦ではそうもいかない。完全イーシャンテンからのソバテンリーチ(三萬切りリーチで二萬五萬待ちのような)を嫌って三萬を先に切る打ち手も少なくないし、三萬八筒が3枚以上切れていたら安全牌のほうを残すだろうし、いろいろな理由で切り順が逆になる。あくまで参考程度にとどめておくのが正しい態度だろう。このあたり、打ち手の性格も出るので、その打ち手のことをよく分析できていれば、判断材料の足しにはなる。

・赤切りリーチ
リーチに限らず、赤あり麻雀の場合赤を切ってきたというのは非常に大きな判断材料となる。5を持っていないとすれば、5に絡むリャンメン待ちと135や579のような形からの引っかけが否定されやすいからだ。すなわち、五筒赤を切ってリーチしてきたとすれば、二筒三筒七筒八筒がかなり安全となる。一筒四筒六筒九筒は特に安全にはなっていないことに注意。また、鳴いている人から赤が出てくれば、テンパイを疑ったり染め手を疑ったりする。五筒赤を切った後に手出しで二筒切りがあった場合は、一筒一筒二筒五筒赤二筒二筒三筒五筒赤からの切り出しを強く疑う。一筒は超危険となる。

・リャンメン落とし
誰かが二萬三萬と手出しで落としてきた場合、理屈としては次のようなケースに分類できる。

二萬二萬三萬三萬もしくは二萬三萬五萬六萬からの二度受けを外した→一萬四萬七萬の筋が危険
・他に二萬三萬より優秀なターツがあった・・・たとえばドラや赤入りターツ、三門張など
・手役がからむ場合・・・トイツ手、タンヤオ、染め手
・オリ気味に打っている、空切り(二萬三萬四萬五萬六萬と引いてきた)などのノイズ的な理由
・複合形・・・二萬三萬五萬六萬七萬八萬八萬など

ということは、パターンや例外が多くて実戦的にはたいして役に立たないわけである。管理人もリャンメン落としは注意して覚えているが、何かの役にたった記憶はあんまりない。二萬三萬落としなら一萬四萬七萬は少し警戒しておこうかな、程度である。

・トイツ落とし
トイツ落としが見られた場合、数牌トイツの場合には、チートイツや単騎待ちが否定される程度だが、役牌トイツ落としをしてきた場合には、それなりに役に立つ情報だと言える。まず間違いなくタンヤオピンフ系、それもかなり整った手でないと役牌トイツは切られないからだ。

まとめ
赤切りはかなり大事な情報となるが、リャンメン落としや安全牌の残し方などは、例外も多く過信するのは危険だと思うのが管理人のスタンスである。相手が常に合理的な打ち方をするとも限らないので、細かい切り順から読みを組み立てるのは妄想にしかならないので控えたほうが良い。

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